Programmation Java 1A - TP2
Instructions conditionnelles - Lecture au clavier


Pour faire les exercices 1, 3 et 4 de ce TP, créez un dossier tp2 dans le dossier Java situé sur votre compte. Vous pourrez créer également dans le dossier tp2 des sous-dossiers différents pour chacun des exercices.

Exercice 1. Valeur absolue d'un nombre

Ecrivez un programme appelé ValeurAbsolue qui calcule la valeur absolue d'un nombre. N'oubliez pas de le commenter.
Vous aurez besoin de déclarer et d'initialiser une variable de type double dans la méthode main.

Exercice 2. Lecture au clavier

Pour exécuter le programme précédent avec différentes valeurs, on est obligé de modifier le code du programme, puis de le recompiler et de l'exécuter à nouveau.
Pour vous permettre de saisir des valeurs au clavier plutôt que de les initialiser dans le code, vous allez récupérer et installer une classe Java : la classe Console. Vous avez dû recevoir cette classe par courrier électronique : sauvez le fichier Console.class dans votre répertoire java.

Cette classe ne fait pas partie de l'environnement Java de base, il va falloir indiquer au compilateur l'endroit où se trouve ce fichier sur le disque dur.
Si vous avez déjà dans la racine de votre compte un fichier nommé .bashrc, ouvrez le et ajoutez-y la ligne suivante (pour voir ce fichier, il faut utiliser la commande ls -la car c'est un fichier caché comme tous ceux dont le nom commence par un point) ; sinon créez ce fichier dans la racine de votre compte et placez-y la ligne suivante (en remplaçant login par votre login UNIX, sans mettre aucun espace, et sans oublier le point à la fin) :
                export CLASSPATH=~login/prive/java:.
Utilisez le bon chemin pour votre répertoire java : utilisez exactement les noms des répertoires que vous avez créés dans votre compte.

Le fichier .bashrc est exécuté à chaque fois que vous ouvrez un terminal et la ligne ci-dessus règle la variable d'environnement CLASSPATH dont se sert le compilateur Java pour trouver les classes qui ne sont pas fournies en standard.

Une fois que vous avez sauvé le fichier .bashrc, fermez tous vos terminaux et ouvrez-en un nouveau (qui va donc lire le fichier .bashrc).
Vérifiez bien que vous n'avez pas d'erreur en ouvrant ce terminal (sinon, corrigez l'erreur dans le fichier .bashrc).
Tapez la commande env pour vérifier que la variable CLASSPATH existe et a la bonne valeur.

La classe Console vous fournit trois méthodes utiles : readInt(String) pour lire un entier au clavier, readDouble(String) pour lire un nombre réel au clavier, et readLine(String) pour lire du texte au clavier.
Ces méthodes vérifient que la valeur entrée est correcte et demandent une autre valeur si ce n'est pas le cas.

La syntaxe de ces méthodes est la suivante : si on a déclaré une variable n de type int, on peut lire sa valeur au clavier en écrivant : n=Console.readInt("Entrer un entier :"); 
La chaîne de caractères entre guillements dans les parenthèses s'affiche pour demander à l'utilisateur qu'on attend qu'il entre une valeur.
Modifier le programme de l'exercice 1 pour qu'il demande à l'utilisateur de saisir une valeur au clavier et affiche sa valeur absolue.

Exercice 3. Cercle

Ecrivez un programme appelé Cercle dans lequel vous déclarez et initialisez une constante PI égale à 3.14 et deux variables réelles circonference et aire. Ce programme doit saisir au clavier la valeur du rayon r d'un cercle, puis calculer et afficher la circonférence (2*PI*r) et l'aire (PI*r*r) de ce cercle.
Remarque : pour déclarer une constante au lieu d'une variable, on utilise la syntaxe (à placer en dehors de la méthode main) : final static double PI=3.14;

Exercice 4. Signe d'un produit

Ecrivez un programme appelé Signe dans lequel vous déclarez et initialisez deux variables entières a et b, et qui affiche le signe du produit de a et b sans faire la multiplication. Utilisez la méthode readInt() pour permettre la saisie au clavier de ces deux entiers.
Dessinez ci-dessous ce qui se passe en mémoire lorsque votre programme s'exécute.

Exercice 5. (facultatif)

Reprenez les algorithmes que vous avez vu au TD numéro 1 d'Algorithmique et écrivez les programmes correspondant pour vérifier que vos algorithmes fonctionnent.